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11月下旬/12月中旬大規模バージョンアップのお知らせ
多くのFF14ユーザーが感じている現状の問題点を改善すべく、FF14正式サービス開始後、初となる大規模バージョンアップが11月下旬と12月中旬の2回に分割して行われるようです!
それでは以下よりそのバージョンアップの予定とされている内容のピックアップと詳細をご紹介しておきます。
11月下旬バージョンアップの主な更新内容
・ユーザーインターフェース(UI)の見直しと機能の追加
・マーケット、リテイナーの調整
・移動コストの削減
・バトルバランスの調整
・クラス調整
・パーティバトル調整
・モンスターの配置調整
・ギルドリーヴの調整
・製作の調整
・製作レシピの追加
・負荷軽減対策 などなど12月中旬バージョンアップの主な更新内容
・ノートリアスモンスターの追加
・ギルドリーヴの追加
・製作レシピの追加
・アイテムの追加 などなどこの他にも、12月からは定期イベントの実施も予定されているようです。
では以下から各内容の詳細について。◆ユーザーインターフェースの見直しと機能の追加
Q.ユーザーインターフェースの見直し・機能追加で現在予定しているものを教えてください。
A.細かな機能の追加・修正も含め、多岐に渡る改善を進めておりますが、特に皆さんからのご要望が多かった点に関しましては、早急に対策を準備中です。
・アイテムを整理する機能の追加
次回バージョンアップで、かばん内のアイテムをソートする機能の追加を予定しています。・アクションメニューの装備などメニュー画面の操作性の見直し
メニュー操作全般について、簡略化・効率化できる部分の見直しを行う予定です。そのうち、次回のバージョンアップでは、アクションを装備する際のメインアーム/サブアーム選択を自動化するなど、操作性の向上を図ります。その他にも、次回バージョンアップで予定している追加・修正の一部を以下にお知らせいたします。
〇マップ関連
・マウスドラッグによるマップのスクロール
・マップにプレイヤーの座標を表示
・チャット入力ラインにと入力することでプレイヤーの座標を表示
・表示しているジャーナルマップと同じエリアにいる場合に限り、ジャーナルマップにもプレイヤーの座標を表示
・ジャーナルマップにエリア名を表示
・マップにジャーナルマップ機能を追加
・マップ表示中、ログウィジェットを常に最前面に表示〇ログウィジェット/チャット関連
・ログウィジェットのタブ追加と複数ウィンドウ表示
・ゲームパッドによるログウィジェットの操作
・「Ctrl+R」キーによるtell返信機能を追加
・メニュー操作によるチャットモードの切り替え機能の追加
・チャット入力時、Homeキー/Endキーによるカーソルの移動
・「/」キーでチャットを開始した場合、「/」キーに続く入力を半角に変更
・チャットログの文字色を会話モード別に変更する機能の追加
・非フォーカス時のログウィジェットの透明度を調整〇メニュー関連
・「戦利品目録」のアイコンおよびシステムメニューへの「戦利品目録」メニュー追加
・リンクシェル名やフレンド名の入力欄でTabキーによるフォーカス移動を可能に
・いくつかのウィジェットのレイアウトを調整
・コンプリート済みクエストのジャーナルを表示〇ターゲット関連
・Tabキーのターゲット優先順位を調整
・パーティメンバーをターゲットした場合、メンバーリストにもターゲットのマークを表示
・メンバーリストから対象を選択してターゲット〇キーボード設定関連
・NPCのターゲットなど新たな機能のキーを追加
・ESCキー以外は、任意のキーアサインができるように変更また次回バージョンアップ以降も、アイコンのドラッグ&ドロップによる装備変更やアクションのセット、マップ上でのパーティメンバーの位置表示、Spaceキーを押さずにチャットを開始できる仕様など様々な対応を行っていく予定です。
◆マーケット、リテイナーの調整
Q.前回マーケットの見直しが行われましたが、これで対策は全部ですか?
A.本日のメンテナンスにより、ターゲットアクセスの簡略化、マーケットの売り場分割のための間接税減税などの対策を取り急ぎ行いました。
次回バージョンアップ以降も、各ストリートで販売されているアイテムを検索する機能や、検索したアイテムを販売中のリテイナーの名前の横にアイコンを表示し、探しやすくする機能など、更に使いやすくなるための機能追加および調整を継続していきます。
◆移動コストの削減
Q.デジョンとテレポを使う機会が多くアニマがすぐに無くなってしまいます。もっと気軽にデジョンやテレポを使えるようにならないでしょうか?
A.先日の更新でアニマの回復量を増やす調整を行いましたが、11月下旬のバージョンアップではアニマの消費量を抑える調整を行います。具体的には、デジョンを実行する際のアニマの消費量を2から1に引き下げると共に、任意に決定した最大3ヶ所までのエーテライトへのテレポを実行する場合は、アニマの消費量を半分に引き下げます。
◆バトルバランスの調整
Q.今後のバトルのシステム追加要素やバランス調整の方針について教えてください。
A.「ソロプレイでも遊べる」というポリシーはそのままに、パーティバトルの調整を行っていきます。
現状、パーティバトルを行う必然性が低くなっている理由のひとつに、戦術を必要とする状況や戦術を練る要素が不足している点が挙げられます。これを打開すべく、バトルレジメンや敵視率など幾つかの見直しを行います。その上で、パーティで倒す目標となる、強大な敵を用意する予定です。◆モンスターの配置調整
Q.モンスターの数が少ないです。増やすことはできますか?
A.街に隣接したキャンプの周辺など、人が多く集まる場所ではサーバー負荷の問題もあり、どうしても徘徊するモンスターの数を増やせない状況にありました。現在は各エリアへの人の分散が進んだことと、サーバーの数を増やして一つのサーバーへの負荷集中を防ぐ対処を行うこともあり、みなさんに冒険を楽しんでいただくために十分な数のモンスターを配置するよう調整を行う予定です。
◆ギルドリーヴの調整
Q.ギルドリーヴについて、今後の追加要素を教えてください。
A.11月下旬のバージョンアップで、戦闘系のギルドリーヴを開始してみて、その任務が難しすぎると感じた場合、その途中でも難易度を任意に引き下げられる機能の追加を予定しています。加えて、ローカルリーヴの任務を途中で放棄する機能も追加予定です。
さらに12月中旬のバージョンアップにて、新しい種類のギルドリーヴを多数追加します。特にファクションリーヴの中には、ノートリアスモンスターと戦うことのできるタイプのギルドリーヴの追加も予定しています。
◆製作の調整
Q.製作について、今後の追加要素を教えてください。
A.11月下旬のバージョンアップでは、既存のレシピの製作難易度およびランクの見直しを行う予定です。見直しを予定しているレシピは多岐にわたり、より適正なスキル値で製作が行えるように調整されます。
さらに12月中旬のバージョンアップでは、多数の新しい装備品を含む製作レシピが追加されます。また、ギルドリーヴの報酬として得たレシピメモや、直前に製作を行ったレシピの履歴を一定数記憶しておき、選択したレシピ材料を一括セットする機能の追加を予定しています。
◆負荷軽減対策
Q.特定のエリアで非常にレスポンスが悪く、プレイしづらいことがあります。なぜこのような状態になっているのでしょうか?
A.ワールド全体の人口に余裕がある状態であっても、一つのエリアに多くの人が集中するなどの要因によって特定のサーバー機器に対する負荷が増加してしまい、プレイに支障をきたすことがありました。次回のバージョンアップでは、この対策として、混雑が予想されるエリアを複数のサーバーで分割して処理するなどの方法により、特定のサーバーに負荷が偏り過ぎることを防ぐ対処を行います。
今回はあまりにも内容が多いので1つ1つの項目に管理人のコメントをする事は控えさせていただきますが、これらの内容のほとんどはFF11では既に実装されている機能であったり、βテストの頃にテスターの方から挙がっていたフィードバックがほとんどです。
そしてFF14のメインコンテンツであるギルドリーヴすら場所や時間帯によってはまともにプレイできないのが現状です。
少し厳しい目線かもしれませんが、まずはFF14を快適にプレイする為にもっと洗練しておかないといけない根本的な部分を改善しないまま発売をしてしまっていると感じているので、「内容を見る限りでは早急に手を加えて当然。」というのが管理人の率直な感想です。
とはいえ、これらが実際に実装されたとなれば、FF14は今後とても素晴らしいゲームになるとも思いますので、ぜひ開発の皆さんは大変な状況かと思いますががんばってほしいところです!
最後に、FF14のディレクターである河本信昭氏から次回バージョンアップの方針についてというトピックスも挙がっておりましたので是非一度ご覧になって下さい。
ディレクターより次回バージョンアップの方針について
posted at 2010年10月16日|開発/運営トピックス|コメント(5)
FF14ファンサイトキット第2弾配布開始!
FF14のタイトルロゴやスクリーンショットを始め、ギルドシンボルや国旗など様々な画像が入っているファンサイトキットの第2弾が公式より配布されました!

ファイナルファンタジーXIV 著作物利用許諾契約に同意すればホームページやブログ、ソーシャルネットワーキングサービスなど幅広いウェブサイトにて利用できますので、ぜひファンサイトキットを利用してみましょうヽ(*´∀`)ノ
ファイナルファンタジーXIV ファンサイトキットダウンロードページ
以下がファイナルファンタジーXIV ファンサイトキットの内容です。
【各ファンサイトキットの内容】
〇ファンサイトキット 第2弾
アイコン:ギルドシンボルなど
画像:グリダニア、ウルダハの街の風景、NPCなど
〇ファンサイトキット 第1弾
アイコン:タイトルロゴ、ギルドシンボル、キャラクター、国旗
画像:キャラクター、モンスターなど
上記のリンクから第1弾のファンサイトキットもダウンロードできますので第1弾のファンサイトキットをダウンロードし損なっていた方はこの機会に是非!
posted at 2010年10月13日|開発/運営トピックス|コメント(6)
キャラクター作成について
今回のエオルゼアQ&Aはキャラクター作成についてです。
Q.キャラクター作成時に選択した都市国家以外のメインクエストを受けることはできるのでしょうか?
A.PCは各都市国家の命運を担う冒険者としてエオルゼアの舞台に降り立つため、選択した都市国家のメインクエストしか受けることができません。それぞれのストーリーのあらすじや登場するNPCについてはこちらに掲載しておりますので、好みのメインクエストを基軸に都市国家を選ぶのもよいかもしれません。
Q.各クラスがキャラクター作成時に所持している武器は、すべての都市国家で販売されているのでしょうか?
A.キャラクター作成時に選択できるすべての都市国家において、ギルドや行商NPCから全クラスの初期装備の武器を購入することができます。つまり、その武器を購入することで最初に選んだ都市国家でどのクラスにでも変更することが可能です。各都市国家にて、初期装備の武器を販売している場所は以下の通りです。
Q.キャラクター作成で設定する「誕生日」は、ゲーム内でどのような影響を与えるのでしょうか?
A.現状では特に大きな影響はありませんが、今後「誕生日」を参照してのプレゼントキャンペーンや期間限定の特殊能力付与など、新たなコンテンツの導入を検討しています。その際は、PCがいつの「誕生日」を選んでいても、特典の恩恵ができるだけ均等になるように調整いたしますのでご安心ください。ですから、これからキャラクターを作成する皆さんもご自身の誕生日と同じ日にしたり、好みの数字で決めたりして、自由に選んでください。
Q.キャラクター作成で選択する「守護神」はいくつか種類がありますが、それぞれゲーム内でどのような影響を与えるのでしょうか?
A.今のところ、いずれの「守護神」を選んだとしても、ゲーム内で大きな影響を及ぼすことはありません。また今後、「守護神」に連動する重要な要素が導入される際には、同時に「守護神」を変更できる手段を用意します。作成するキャラクターのイメージに合わせたり、開始する都市国家の「守護神」に合わせたり、設定した誕生日に合わせた「守護神」にしたりして、自由に選んでください。
FF11のように所属国を移籍して各都市国家のメインクエストをプレイできるという事は現状できないようです。
これはどこの都市国家でスタートするかがかなり重要になってきますね!
また各クラスの初期武器がどこに売っているのか分からない。という声はゲーム内でもよく耳にしていたので、「各都市国家にて初期装備の武器を販売している場所」はかなり役に立ちそうです。
最後に誕生日や守護神は、現時点のゲーム内では特に大きな影響を及ぼすことはないようなので好きなものを選んでおいてよさそうです!
posted at 2010年10月 8日|開発/運営トピックス|コメント(5)
バトルレジメンと部位損傷について
今回のエオルゼアQ&Aはバトルレジメンと部位損傷についてです。
パーティバトルの幅をさらに広げる戦闘システム、バトルレジメンと部位損傷についてご紹介します。
バトルレジメンと部位損傷は、パーティメンバーとの連携プレイや戦闘の変化を楽しめるシステムです。いずれも気軽に実行でき、様々なメリットがありますので、積極的にご活用ください。
◆バトルレジメン
バトルレジメンとは、モンスター単体に対し、パーティメンバーと協力してアクションを順番に発動することで付加効果を得る、共同戦術のことです。 バトルレジメンを始めるには、まずバトルコマンドを組む必要があります。ターゲットにしたいモンスターを指定。バトルレジメンに参加したいパーティメンバー全員がバトルコマンドを決定した後、メンバーの誰かが「バトルレジメン発動」を実行すれば、組まれた順にバトルコマンドが自動的に実行される仕組みです。
〇バトルレジメンの手順
1. パーティメンバーと相談し、ターゲットとするモンスターおよびバトルレジメンに用いるアクションとその順番を決めます。
2. 自身のアクションを決定する順番が回ってきたら、バトルレジメンモードに切り替え、バトルレジメンに組み込みたいアクションを選択します。
※同じパーティメンバーが2回以上アクションを選択することはできません。3. バトルレジメンに参加するパーティメンバー全員がアクションを決定したのを見計らい、パーティメンバーの誰かが「バトルレジメン発動」を選択します。
4. バトルレジメンが発動されると、あらかじめ組まれた順にアクションが実行されていき、バトルコマンドの繋がり方に応じて、さまざまな付加効果が得られます。
※バトルレジメン発動後は自動的にアクションが実行されていきますが、その際モンスターとの距離が離れすぎているなど必要条件を満たしていない場合、そのアクションは実行されません。この場合、バトルレジメン自体はそこで終了にはならず、次のプレイヤーのアクションが実行されます。〇バトルレジメンの付加効果について
バトルレジメンの付加効果は、以下の組み合わせで得ることができます。
※現在選択中のクラス以外のアクションを使用した際にも、本来のクラスと同等の効果が得られる。◆部位損傷
モンスターの中には、特定の部位に損傷を与えることができるものがいます。部位損傷は、特定のウェポンスキルを特定の位置から放つことで発生させることができ、たとえば角や尻尾が生えている敵なら、角が折れたり、尻尾が切れたりといった外見上の変化に加えて、以下のような効果があります。
・モンスターを弱体化させる
・モンスターに特殊技を使えなくさせる
・倒した後に、手に入る素材を変える(損傷部位による)〇部位損傷の組み合わせ
特定の部位に損傷を与えることができるウェポンスキルの一部を紹介します。また、部位損傷により特定の効果を得られるモンスターの一部も紹介します。
今のところ戦うモンスターが弱いという事もありバトルレジメンの有用性はあまり耳にしませんが、今後はバトルレジメンを使わないとどうしても勝てない相手などがでてくるのでしょうね~(ーー;)
ただ二人や三人という少人数であればいいですが、もっとたくさんの人とバトルレジメンをスムーズに行おうと思えばかなり綿密な打ち合わせと意思疎通が必要だと思います。
部位損傷については管理人は確認した事がないので分かりませんが、個人的にはバトルレジメンよりも重要な要素と思えます。
このモンスターの特殊技がやっかいだから早めに損傷しておいて防ごう!といった場合や、このモンスターのあのドロップアイテムが欲しいから部位損傷を狙わないと!という場面が今後はたくさんでてくるのでしょうね('∇')
posted at 2010年10月 7日|開発/運営トピックス|コメント(9)
クラフターの製作について
今回のエオルゼアQ&Aは、最近仕様を変更されたクラフターの製作についてです。
◆製作について
Q.製作がなかなか成功できずに困っています。成功させるコツはありますか?
A.光球の色が製作を成功させるうえでの大きなヒントになっています。光球が白色に光っている状態が最も安定して作業成功率が高く、逆に虹色に光っている状態は作業成功率が低くなります。品質よりも完成を優先させる場合は、作業成功率が低い虹色を経過観察で避けて通常作業を中心に行ってみてください。
Q.高品質のアイテムを製作するためのコツはありますか?
A.光球が虹色に光っている状態のときに作業を行うと目標品質度が上昇しやすくなりますが、作業の成功率は下がりますので注意してください。また、作業を連続で成功させることでも目標品質度が上昇します。目標品質度が高いほど高品質になる確率が高まります。
Q.素材系のアイテムに付いている「+1」などの数値にはどのような意味があるのでしょうか?
A.作業を開始したときの素材耐用度と目標品質度の初期値にボーナスが付きます。目標品質度を上昇させていくと作業の難易度が上がりますが、ボーナスで上昇させた分はこれに影響しないため、作業に余裕ができ、高品質のアイテムをより狙いやすくなります。
Q.製作で主道具と副道具のどちらを使用するか選択できますが、どのような違いがあるのでしょうか?
A.主道具と副道具で道具のもつ性能の傾向が異なり、多くのレシピにおいて高品質時のアイテムが完成したときの結果に違いがあります。例えば、完成品自体が変化したり、主道具だと「+1」「+2」と完成したアイテムの品質が上昇し、副道具だと完成したアイテムの個数が増えたりなど様々なパターンがあります。
Q.製作で必要なシャードが不足して困っています。特定のシャードを効率よく集められる方法はありますか?
A.戦闘以外にも採集でシャードを手に入れることができます。その際に、手に入れたいシャードの属性と同じ属性にエレメンタルボーナスを振り分けておくと、より手に入りやすくなります。また、採集をする場所によって手に入りやすいシャードの属性が異なりますので、様々な場所での採集を試してみてください。
今回の製作についての内容は、正直どれも赤字にしたいぐらい重要なポイントでしたね!
今までの経験で何となく分かっていた事もありますが、特に「光球が虹色に光っている状態のときに作業を行うと目標品質度が上昇しやすくなる。」というのは知りませんでしたヽ(;・ー・)ノ
今まで安定した色になるまで虹色の時は経過観察で過ごしていた人も多かったのではないでしょうか(・・?
それにしても公式からこのようなゲーム内のヒントが提供されるのは珍しい気がします(^_^;)
でもユーザーのとってはありがたい事なので、今後も是非続けていってほしいですねヽ(´ー`)ノ
posted at 2010年10月 2日|開発/運営トピックス|コメント(6)
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>>れがぷー まだララフェルの土下座しか見てないよ~。 ル..... - みぃ(2011年12月16日 23:06)
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