フィジカルレベルがカンストの50に

11月下旬のバージョンアップを目前に控え、本日フィジカルレベルがカンストの50になりましたヽ(*´∀`)ノ
フィジカルレベルがカンストの50に!

結局の所、現在のクラスランクによって適用されるステータスに上限があったりするのでフィジカルレベルがカンストの50になったところで?っという話でもあるんですが、そこはまぁ一つの節目としてヽ(;・ー・)ノ

そんな事よりも明日(26日)のバージョンアップでどれだけ快適になるんだろう?とワクワクしていたりするのですが、11月に入ってからというものの仕事やら何やらでなかなかログイン時間を確保できず、このまま年末に向けてさらに忙しくなりそうなのが辛い所(つД`)

そして話は180度変わって、こちらはつい最近のウルダハでの一コマ。

管理人の娘シロちゃSirock Goodnews)と孫ちゃみっ子ちゃみにもできるもん♪)です(・´з`・)
娘のシロちゃと孫のちゃみっ子!

ちゃみっ子の座りながら寝るクセがいつまでたっても治らないのがおじいちゃんの最近の悩み( ̄~ ̄;)

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posted at 2010年11月25日|プレイ日記全般コメント(8)

その他の調整について

11月25日(木)に行われる大規模バージョンアップでは、移動コストの削減やギルドリーヴの調整など、その他の調整も行われるようです。

◆移動コストの削減について

11月25日のバージョンアップでは、デジョン・テレポによるアニマの消費量を抑える調整を行います。まず、各都市国家のエーテライトへテレポする場合のアニマ消費量を半減させます。さらに、任意のキャンプのエーテライトを「お気に入り」に登録することで、半分のアニマ消費でテレポができるようにします。お気に入りの登録は最大3か所まで行えます。また、デジョンについてはアニマの消費量を現在の2から1に引き下げます。
※各都市国家のエーテライトをお気に入りに登録することはできません。

任意のキャンプのエーテライトを「お気に入り」に登録

◆ギルドリーヴ(以下、GL)の調整について

11月のバージョンアップでは、難易度設定が可能なGLを任務遂行途中で低難度に再設定できる機能の追加や、討伐対象のモンスターの強さの調整、討伐対象のモンスターのコンパスウィジェット上の表示方法の見直し等を行います。また、リーヴリンクの見直しとして、取得できる修錬値と経験値にボーナスを付け、パーティメンバーが任意にリーヴリンクを行うかどうか選択できるようにする予定です。

続く12月のバージョンアップでは、ノートリアスモンスターと戦うことができるタイプのGLをはじめ、多数の新しいGLの追加を予定しています。

その他にも、ビヘストや戦利品の調整など、幅広い更新を予定しており、現在開発及び検証作業を進めています。

消費アニマ半減の為のお気に入り登録には、各都市国家のエーテライトも含まれていると思っていたのでこれはうれしい誤算ヽ(*´∀`)ノ

それでもきっとアニマは足らないでしょうし徒歩での移動には時間が掛かりすぎるので、早い段階でチョコボや飛空艇を実装してもらえると多くのユーザーが喜ぶと思います!

ギルドリーヴについては報酬を甘くすると生産職に響きかねないので、作業感が強い内容部分の見直しが特に必要だと管理人は感じています。

ノートリアスモンスターと戦うことができるタイプのギルドリーヴを実装する事でここの部分が一時は大きく改善されるかもしれませんが、それでも慣れてしまうとやはり作業感が増してくるように思うので、かなりのバリエーションを用意しない限りユーザーが飽きてしまう可能性は大きいと思います(^_^;)

FF14のメインコンテンツの1つがギルドリーヴでもあるので、ここは是非がんばってほしいところです!

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posted at 2010年11月22日|開発/運営トピックスコメント(7)

主用具と副用具を用いる採集の違いと手順

今回のエオルゼアQ&Aは主用具と副用具を用いる採集の違いや、採集の手順についてです。

Q.ギャザラーが装備する主用具と副用具には、どのような違いがあるのでしょうか?

A.主用具と副用具は、採集を行うポイントの違いによって、どちらの用具を使用するかが変わります。例えば、採掘の場合、主用具を必要とする採集はシステムメニューにて「採掘」、副用具が必要とされる採集は「砕岩」と表示されます。

また、いずれのポイントもPCが近づくと画面上部にシステムメニューのアイコンが表示されます。
システムメニューのアイコン

各採集のシステムメニューや採集のポイントは以下のとおりです。

〇採掘師
採掘ポイントと砕岩ポイント
※「採掘」と「砕岩」のポイントはいずれも、岩の表面にありますが、光の色が異なります。

〇園芸師
伐採ポイントと草刈ポイント
※樹木が光っている箇所は「伐採」のポイント、地面などに生えている草木が光っている箇所は「草刈」のポイントとなります。

〇漁師
釣りポイントと刺突漁ポイント
※「釣り」は水辺で、「刺突漁」は水辺の中で光っている箇所で行います。ただし、水辺であっても、システムメニューのアイコンが表示されず、釣りが行えない場所があります。

Q.採集を行うポイントはどのように見つければよいのでしょうか?

A.まず、主用具を必要とする採集のポイントはギャザラーが習得する「ランドサーベイ」や「アーバーコール」などのアクションを使って探します。これらのアクションを使用すると、最も近くに存在するポイントまでの距離と方角がログ・ウィジェットに表示されます。リキャストは15秒ですので、これらのアクションをこまめに使ってポイントを探しましょう。

次に、副用具を必要とする採集ポイントについてですが、こちらはポイントを見つけるためのアクションなどがありませんので、フィールドやダンジョンを移動して探しましょう。各都市国家の周辺に存在するポイントは以下のとおりですので、参考にしてください。

[ リムサ・ロミンサ周辺にある砕石/草刈/刺突漁のポイント ]
リムサ・ロミンサ周辺にある採集ポイント

[ グリダニア周辺にある砕石/草刈/刺突漁のポイント ]
グリダニア周辺にある採集ポイント

[ ウルダハ周辺にある砕石/草刈/刺突漁のポイント ]
ウルダハ周辺にある採集ポイント

※洞窟内にあるポイントもあります。

Q.主用具を必要とする採集はどのように行えばよいのでしょうか?

A.採掘や釣りなどの採集は、一定の動きを繰り返す「輪」や「矢印」などを決定ボタンで止めて、「隠された正解の場所」を見つけだすとアイテムや経験値、修錬値が手に入ります。採集には運の要素があるものの、特定の操作を成功させるコツや採集ポイントをすばやく探す方法を知れば、より効率よくアイテムを集められるようになります。

詳しい手順は以下のとおりです。

■Step1:システムメニューから採集を開始する

採集のポイントに近づくと表示されるシステムメニュー「採掘」/「伐採」/「釣り」を選択して採集を開始します。
システムメニューから採集を開始する

採集がはじまると下記のようなウィンドウが開き、いま行っている作業の内容や、結果などの情報が表示されます。
いま行っている作業の内容や結果などの情報が表示されます

■Step2:鉱床露出部/切り口/魚泳層を選ぶ

スライダーを方向キーの上下で動かして選択します。スライダーの位置によって、獲得できるアイテムの種類が変わります。また、釣りについてだけはこの手順のあとに「アタリを待つ」を選んで、アタリを感じれば次の手順に進めます。
鉱床露出部/切り口/魚泳層を選ぶ

■Step3:正解の場所を探す

採掘では「輪」、伐採では「矢印」、釣りでは「球」が動き出します。決定ボタンを押すと輪や矢印などの動きがとまり、止めた場所が「隠された正解の場所」と一致するとアイテムと経験値、修錬値を獲得することができます。不正解の場合は、ヒントが表示されますので、それを頼りに正解の場所を探しましょう。輪や矢印などを止めるたびに「Remainder」という水色のゲージが減り、ゲージがなくなるまでにアイテムを獲得しないと失敗になります。なお、失敗した場合でも修錬値は得られることがあります。
正解の場所を探します

■Step4:アイテムを獲得/採集失敗

採掘と伐採の場合は、採集の残り回数が表示されます。残り回数が0になると、そのポイントではしばらく採集ができなくなります。また、まれに残り回数があっても、資源枯渇が起きて採集できなくなることもあります。そのときは、別のポイントを探してください。
アイテムを獲得/採集失敗

管理人がFF14をプレイし始めの頃は採掘師をがんばってやっていたのですが、アイテム所持数に限界を感じた今はただの移動用クラスとなっていますヽ(;・ー・)ノ

主用具での採集は慣れてしまえばどうって事はないのですが、最初の頃は何をどうしたらアイテムが取得できるのかいまいち分からず手探りでやっていたのを思い出しますね(^_^;)

またBOT対策の為か、主用具を使用した場合の採集はミニゲーム方式となっているのはいいのですが、もう少しサクサク操作できればなぁと思う今日この頃。

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posted at 2010年11月22日|開発/運営トピックスコメント(0)

剣術士クラスクエスト「噛ませ犬」

とある日の裁縫師ギルド。
LSの裁縫職人AyuraさんMimiさんの横でギルドとは関係のない作業をする管理人。
とある日の裁縫師ギルドにて

そういえば最近みんなの服装がとてもオシャレになってきました!

ちなみに管理人が着ているカンバス装備もAyuraさんにお願いして作っていただいたものでありますヽ(*´∀`)ノ

Ayura姉さん:うりゃ~っ!(キラーン)
管理人Ron:ね、姉さん!今日も眩しいっす!
ゴッドセンドAyura姉さん

時はかなりさかのぼり、戦闘ではやはり盾役もできた方が何かと都合がいいだろうという事で剣術士をちまちま上げ、無事にランク20になったので剣術士のクラスクエスト「噛ませ犬」をやってきたのであります。
剣術士クラスクエスト「噛ませ犬」

剣術士クラスクエスト「噛ませ犬」の続きを読む

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posted at 2010年11月20日|クラスクエストコメント(2)

バトル全般におけるキャラクターの成長について

11月下旬に行われる大規模バージョンアップでは、バトル全般におけるキャラクターの成長の見直しも行われるようです。

物理攻撃/魔法攻撃の命中率や敵視率の調整から特技ランクアップに必要な修錬値の見直しまで、幅広く調整を行う予定との事。

キャラクターの成長について

〇命中率について
アクション全体の物理攻撃/魔法攻撃の命中率を引き上げ、物理攻撃がは当たりやすく、魔法はレジストされにくくなります。

〇バトルにおける修錬値の取得について
バトルにおいての修錬値の取得方法が、行動による取得から、経験値と同様に敵を倒したときにパーティメンバーが取得できるよう変更されます。それによりパーティメンバーのクラスによる取得修錬値の偏りが少なくなります。また取得方法が変更されるのに伴い、全体的な修錬値の取得量も多くなるよう調整され、少人数のパーティでも成長しやすくなります。

上記の2点により、バトルのテンポが上がり、修錬値もこれまでより多く獲得できるようになりますが、さらに、全体的に特技ランクの成長がスムーズになるように、特技ランク11~31のランクアップに必要な修錬値を引き下げます。とりわけ目標となるコンテンツに早い段階で触れていただけるよう、特技ランク 11~20では大幅な変更を行う予定です。変更後の特技ランクアップに必要な修錬値については、バージョンアップ当日のトピックスにてお知らせいたします。

キャラクターの成長について

アクションの調整について

パーティバトルにて、各クラスがより様々なバトル局面でそれぞれがもつ個性を十分に引き出した行動をとりやすくなるよう、アクションの効果および効果時間、敵視率、更には消費アクションゲージ/TP/MPの調整を行う予定です。本トピックスでは、その一部をご紹介いたします。

〇格闘士
・フェザーステップ
効果時間を15秒→30秒に変更します。
回避率を引き上げます。

〇剣術士
・ルミナススパイア
消費MPを20→10に変更します。

〇斧術士
・フォーサイト
アクションゲージの消費量を5→3.5に変更します。
効果時間を15秒→30秒に変更します。
受け流し率を引き上げます。
・ブラッドバス
アクションゲージの消費量を6→3.5に変更します。

〇弓術士
・トライファケイト
消費MPを30→15に変更します。

〇槍術士
・竜槍/竜剣
効果時間を120秒→180秒に変更します。

〇幻術士
・ケアル/ケアルII/ケアルIII
敵視率を調整します。

〇呪術士
・スカージ
与ダメージ量が上昇します。
・サクリファ/サクリファII/サクリファIII
敵視率を調整します。
回復量を引き上げます。

管理人はファイターの攻撃があまりにスカスカなのでフェイントを取得する為に槍術士をランク20まで上げました。

その結果かなりのストレスを軽減するに至りましたが、それでもやはりフェイントを使うためのTPを貯めるのにスカスカだったりしますので、例えフェイントを取得した努力が無駄になろうとも攻撃の命中率アップは必須修正だと思います。

そして最近は斧術士の修練を効率良く稼ぐ為に、修練上げパーティにも積極的に参加しています!

そこで感じるのはやはり修練のバラつきが多く、クラスによって偏りがある事が気になっていました。

多くのユーザー(特に日本人?)は不公平な事を嫌う人が多いように思いますので、今回の経験値と同様に敵を倒したときにパーティメンバーが取得できるようにする調整は個人的には良いと思います。
(どこまでを不公平と捉えどこからを個性と捉えるかは難しい所ではありますけどね。)

ただ、少人数のパーティでも成長しやすくとはありますが、ソロについては触れられていないのが気になります。

管理人のFF11現役時代の経験上、FoV(フィールド・オブ・ヴァラー)導入まではソロでカンストレベルを目指すのは相当大変でした。
(FoVがあっても高レベルになるとNEXT経験値が多いので大変ではあります。)

パーティがソロより効率よく修練が稼げるのは当然の考えではあると思いますが、FF14ではライトプレーヤーも楽しめると謳っていたと思いますし、その点に期待してプレイしている人も多いでしょうから、ソロでカンストを目指すのは絶望的なほど修練が稼げないのは問題がありますからね(ーー;)

ここらへんのバランス調整はある程度変更を加えやすい要素だと思いますが、かと言って無茶な事もできないので今後も調整が続くでしょうから長い目で見る必要があるかもしれませんね~。

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posted at 2010年11月20日|開発/運営トピックスコメント(5)

ユーザーインターフェースとモンスターの配置調整について

今回のエオルゼアQ&Aはユーザーインターフェースとモンスターの配置調整についてです。

◆ユーザーインターフェースの調整

Q.PCとリテイナーが所持できるアイテム枠が追加される予定になっていますが、ファイナルファンタジーXIのようにクエストを達成しなければ拡張されないのでしょうか?

A.いいえ、その必要はありません。11月25日(木)の大規模バージョンアップ以降から、PCとリテイナー共に所持できるアイテム枠がそれぞれ追加された状態でプレイすることが可能です。

Q.「アイテムソート機能」と、次回以降のバージョンアップで追加が予定されている「アイテムせいとん機能」は、それぞれどのような機能なのでしょうか?

A.「アイテムソート機能」では、アイテムを種類順に自動整列させることができます。また、「アイテムせいとん機能」では、任意にアイテムの並び変えができるようになります。

Q.コンフィグの「キーボード設定」には、どのような内容が新たに追加される予定なのでしょうか?

ターゲット設定やメインメニューの各項目など、以下の内容が追加される予定です。

〇ターゲット設定
・パーティメンバー1をターゲット
・パーティメンバー2をターゲット
・パーティメンバー3をターゲット
・パーティメンバー4をターゲット
・一番近くのPCをターゲット
・一番近くのNPCをターゲット

〇その他設定
・ステータス
・装備
・アクションメニュー
・フィジカルボーナス
・アイテム
・戦利品
・ジャーナル
・調べる
・バザー
・製作・採集

◆モンスターの配置調整

Q.モンスター追加配置についての「バージョンアップ前」と「バージョンアップ後」の画像の違いがわかりませんでした。どのくらい増えるのでしょうか?

A.エリアにもよりますが、エリア単位で比較した場合、モンスター数は1.5倍程度増える予定です。

クエストを達成する必要もなくアイテム所持数が増えるのは喜ばしいですねヽ(´ー`)ノ
LSの中ではリテイナーの追加雇用をより早く実装してほしい人が多いようでした!

あと、ずっと「アイテムソート機能」と「アイテムせいとん機能」の違いが分かっていませんでしたが、こういう違いだったんですね~。

でもできれば同時に実装してほしかったなぁなんて(ーー;)

最後にモンスターの追加配置についてですが、さすがにあの例の画像で「エリア単位で比較した場合、モンスター数は1.5倍程度増える」と解釈するのは無理があると思いますw

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posted at 2010年11月20日|開発/運営トピックスコメント(0)

モンスターの配置調整について

11月25日(木)と12月中旬の大規模バージョンアップで行われる全エリアを対象としたモンスターの配置調整について

まず、11月25日(木)のバージョンアップでは、通信負荷の処理分散のために各エリアを複数のサーバーで分割する処理を行うとともに、各エリアの移動や採集に著しい影響を及ぼさないことなどを考慮したうえで、新規モンスターも含めた追加配置を行います。

例)

[ バージョンアップ前 ]
バージョンアップ前
[ バージョンアップ後 ]
バージョンアップ後

続く12月中旬のバージョンアップでは、ノートリアスモンスター(以下、NM)をはじめとする数々の新規モンスターを中心とした追加配置とバランス調整を行います。その中には、冒険者はおろかモルボルさえも一蹴してしまいそうな体躯のものから群れをなしているもの、ファイナルファンタジーXIをプレイしていた方にはお馴染みのものまで、様々なモンスターが登場する予定です。具体的にどのようなモンスターが追加されるのか、どのNMを倒すことでどのようなアイテムを入手できるようになるのかなどの詳細な情報は、今後のトピックスでご紹介していきます。

なお12月以降のバージョンアップでも、モンスターの配置調整、大量のNMとNMに関する新たなコンテンツの追加を行う予定です。こちらも詳細をお伝えできる段階になり次第、順次トピックスにてお知らせいたします。ぜひご期待ください。

広大なマップに対してモンスターの生息数が少ないという意見が多かったようですね。

フィールドの中でも特にエーテライト付近はやはり動作が重くなりやすいと感じているので、通信負荷の処理分散のために各エリアを複数のサーバーで分割する処理を行う事でどれほどモンスターを増やしてどれほど負荷が軽減できるのか楽しみですね。

また、管理人はあまり戦闘は行っていないプレイスタイルですが、12月のバージョンアップではNMも追加されるとの事なので、それまでに戦闘職をある程度育てられればなぁと思います!

それにしても(例)のスクリーンショットはほとんど例になっていない気がしますヽ(;・ー・)ノ

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posted at 2010年11月18日|開発/運営トピックスコメント(5)

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